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Tira & Vinci 2003 diventa torneo multiplayer


Al via la fase finale di Tira e Vinci, l'advergame ideato per Sammontana


Entra nella fase finale e più coinvolgente Tira & Vinci 2003, l'advergame ideato, realizzato e gestito da Adacto per Sammontana. Il torneo, che ha preso avvio lo scorso giugno, prevede scontri ad eliminazione diretta tra i 128 migliori giocatori, fino alla finalissima che si terrà il 4 ottobre prossimo, per l'assegnazione del superpremio. La meccanica è molto semplice e si rifà al gioco delle biglie in spiaggia: il giocatore deve far percorrere la pista virtuale con il minor numero possibile di tiri, superando ostacoli e trabocchetti disseminati lungo tutto il percorso. In questa fase, i giocatori percorrono contemporaneamente l'uno contro l'altro la stessa pista. Gli incontri si tengono ad orari prestabiliti, visualizzati dal tabellone presente sul sito. I due sfidanti, una volta collegati e autenticati, accedono sulla pista dove avverrà la partita "testa a testa". Sorteggiato il colore della biglia, l'arbitro dà inizio alla sfida. Vince il primo dei due che raggiunge il traguardo e, in caso di parità nel numero dei tiri, chi ha impiegato meno tempo.

Tutti i membri della community, che ormai supera i 35000 utenti registrati, possono assistere in diretta alle partite e dare suggerimenti, commentare o fare il tifo utilizzando una chat integrata nella finestra di gioco. Al termine di ogni incontro l'arbitro proclama il vincitore, che passerà al turno successivo, dove affronterà un nuovo avversario, fino ad arrivare alla finale. Tira & Vinci è ormai un appuntamento fisso di Sammontana, un advergame ideato e gestito (anche nella fase di controllo di ogni fase di svolgimento dell'iniziativa) da Adacto. Giunto alla seconda edizione, il gioco rappresenta un format di successo, in cui la solarità ed il vissuto estivo del brand vengono riproposti e sviluppati in maniera interattiva.

Dopo 12 settimane di gioco in modalità single player, che prevedevano ogni settimana una nuova pista, il torneo finale in multiplayer accentua il coinvolgimento degli utenti, portandoli a prolungare, in modo divertente, il contatto con la marca ed a rafforzare intorno ad essa lo spirito di appartenenza alla community. "Questo progetto dimostra l'efficacia dell'advergame come strumento di branding on line" afferma Paolo Malvaldi, project manager di Adacto "Non un gioco fine a sé stesso, ma un sistema sinergico di iniziative che ruotano intorno al gioco (dall'advertising ad attività di PR online per discutere e promuovere il gioco), alimentando un patrimonio di fiducia e simpatia verso la marca che l'azienda sta capitalizzando ormai da qualche anno con progetti analoghi che Adacto realizza per lei".
Advergame Contest Community
Tira & Vinci 2003 diventa torneo multiplayer

Tira & Vinci 2003 diventa torneo multiplayer

Tira & Vinci 2003 diventa torneo multiplayer


Case History 1 Case History 2

Calcia e Vinci

La sfida: divertimento e relazione per i Friends della community Sammontana

Sammontana, arrivata ormai al sesto anno di collaborazione con Adacto, ha scelto anche per il 2006 di continuare la strategia di comunicazione online basata sull’intrattenimento e sull’advergaming.
Per Calcia e Vinci si è fatto tesoro delle esperienze precedenti, curando la dimensione relazionale e multiplayer della meccanica di gioco.
Nello specifico, gli obiettivi dell’advergame dell’estate 2006 sono stati:

  • rafforzare la percezione di Sammontana come brand d’avanguardia
  • consolidare e allargare la community di giocatori implementando le modalità di gioco in multiplayer
  • dare continuità ad una strategia di lungo periodo
  • sperimentare nuovi canali di advertising online

Il progetto

Il gioco riproduceva in digitale il classico biliardino, sul quale i giocatori si sfidavano in un vero e proprio campionato associato ad un concorso a premi. Il torneo era diviso in due fasi: la prima, iniziata a maggio e proseguita per 8 settimane, prevedeva sessioni di gioco libere tra gli iscritti mentre durante la seconda fase, iniziata a Settembre, sono stati estratti 64 nominativi tra i primi 500 della classifica assoluta ed è stato organizzato un campionato in piena regola con eliminatorie, semifinali e finali.
La modalità di gioco era, a scelta, single o multiplayer, quest’ultima arricchita dall’opzione sfida al buio verso tutti gli utenti connessi oltre alla classica sfida diretta. Anche l’aspetto relazionale è stato implementato aggiungendo alla chat pubblica nell’home page della community, un’ulteriore chat privata all’interno del biliardino destinata ai due giocatori coinvolti nella sfida. Durante le finali, la stanza di gioco è stata resa pubblica consentendo a tutti di seguire le partite che, in quel caso, sono state “arbitrate” e animate direttamente dallo staff Adacto.
La campagna di lancio, fortemente tematizzata sull’evento dei mondiali di calcio, è stata pianificata affiancando banner, DEM, sponsored e text link, alla diffusione virale. Banner di diverse dimensioni e in differenti sezioni sono stati posizionati su Deejay.it, Msn.it, Mtv.it, Jumpy.it e Lycos.it; su Google e Yahoo sono stati pubblicati degli sponsored link mentre su MSN Messenger è stato utilizzato il text link.
Un lancio di DEM è stato fatto, oltre che su tutto il database dei vecchi iscritti Sammontana, anche su gruppi di utenti profilati dai DB Msn, Tiscali e Buongiorno.

I risultati

I risultati numerici hanno sicuramente sancito la buona riuscita del progetto. Durante tutto il periodo del concorso sono state giocate 169.000 partite, il 99,8% degli incontri è stato portato a termine e di questo il 56,6% in modalità single player e il 43,4% in multi. Ciò ha assicurato un tempo medio di esposizione pari a 186 secondi. Ogni giocatore ha disputato mediamente 17,8 partite.
Una ulteriore conferma è arrivata dai dati qualitativi emersi a seguito dell’iniziativa. Dopo sei anni di vita infatti, la community si è dimostrata compatta e partecipe alle iniziative del sito manifestando una forte brand awareness. Tutto ciò corrobora da una parte l’efficacia del progetto di comunicazione alternativa di SammontanaFriends (il sito conta ad oggi 118.958 iscritti), dall’altra la forza dei meccanismi relazionali e interattivi per fare brand e fidelizzare la clientela.

Il risultato fondamentale infatti è stato raggiunto nel momento in cui, grazie ad una meccanica di gioco coinvolgente e un premio appetibile, si è riusciti a trattenere all’interno del sito un’ingente quantità di utenti con tempi di esposizione molto più lunghi rispetto a quelli di qualsiasi altro media. Un successo importante, dovuto anche alla mutata percezione della comunicazione Sammontana sul web: col passare del tempo il sito Sammontana è diventato un punto di riferimento per gli utenti che hanno cominciato a considerarlo una vera e propria community anziché uno spazio promozionale ed hanno perfino richiesto in prima persona lo sviluppo di tool per favorire l’interazione e la reciproca conoscenza.

Il passaggio da sito promozionale a community ha suggellato la riuscita del progetto, premiando la lungimiranza di Sammontana e l’impegno di Adacto verso nuove forme di advertising digitale.


Calcia e Vinci Calcia e Vinci

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